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원격교육론 과목은 평생교육사 자격증 취득을 위한 선택과목중 하나이다.


평생교육사와 관련된 선택과목 중에서 원격교육론의 각 차시별 중요 내용들을 중간고사 범위에 맞게 1~7주차 강의교재의 내용을 요약 정리하였다.


학업 및 자격증 취득에 도움이 되고, 참고가 되었으면 좋겠다.

 

 

 

 

 

 

 

평생교육사 선택과목 원격교육론 학습정리1(1~7주차)

 

 

 

 

 

평생교육사 자격증에 대해 알아보자 : https://barista7.tistory.com/96

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

원격교육론 1~7주차 학습정리(중간고사 범위)

 

 

<1-1차시> 원격교육의 개념과 배경(1)

 

1. 원격교육에 대한 관심의 증가
  - 사이버대학생의 증가
  - 정보통신기술의 발달에 따라 원격교육의 양적 증가
  - 기업에서도 이러닝 활용이 확대되고 있음

 

2. 원격교육의 가능성
  - 초기의 원격교육매체는 면대면 수업의 보조적인 수단
  - 2000년대 이후의 원격교육은 새로운 수업형태로 자리를 잡음
  - 기존 면대면 수업세서 제공하지 못한 새로운 수업 형태를 제공할 수 있음
  - 앞으로도 많은 가능성이 내재되어 있음

 

3. 원격교육의 미래
  - 전반적으로원격교육의 미래는 긍정적임
  - 평생교육차원에서도 원격교육의 중요성과 수요는 지속될 것으로 전망

 

 

♣ 디지털 네이티브 [digital natives]

- 디지털 원어민을 말하는 것으로 디지털 생활 환경의 급속한 변화에 따라 디지털 언어를 자유자재로 사용하는 새로운 세대를 지칭하는 용어이다. 이 세대를 인스턴트 메신저 세대, 디지털 키드(Kid), 키보드(keyboard) 세대 등으로도 부르는데, 디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자연스럽게 사용한다는 의미에서 붙여진 것이다.

 

 

 



<1-2차시> 원격교육의 개념과 배경(2)


1. 원격교육의 국외 사례
  - 영국의 개방대학: 타 개방대학의 모범사례로서 원격대학의 척도를 제공
  - 미국의 Star Schools 프로젝트
  - 중국의 중앙광파전시대학

 

2. 국내 이러닝 기업체의 원격교육전망
  - 지속적으로 강좌의 양적증가와 일반교육에 비해 원격교육의 비중이 확대될 전망

 

3. 전통적으로 시간과 공간이 분리된 형태가 원격교육 이라 함

 

4. 쉴로서와 시몬슨의 원격교육정의: 제도적 기반을 갖춘 형식교육으로써 학습자들이 분리되어 있으며 상호 작용적인 원격의사소통 체제가 학습자와 자원 및 교수자를 연결해 주는 데 활용된다.

 

5. 열린교육: 학습자 중심의 철학으로 학습자의 다양성을 존중하여 교육을 시행 및 제공

 

 

자학 자습(self-study)

- 주어진 교재나 매체를 가지고 외부의 도움 없이 학습자 스스로 학습하는 것을 말한다. 일반적으로 학습자의 자기주도적 학습능력에 따라 학습의 성패가 좌우된다. 자학 자습은 원격교육과 유사한 측면도 존재하지만 교수자와 쌍방향 의사소통이 없고 제도적 기반이 거의 없는 형태를 말한다.

 

튜터(Tutor)

- 14세기경 영국의 옥스퍼드대학교와 캐임브리지대학교에서 시행된 대학의 개별 지도교사를 시초로 한다. 하지만 원격교육에서는 튜터는 원격강의를 운영하거나, 운영 교수를 보조하는 역할을 수행하는 수업보조자의 성격을 갖고 있다.

 

 

 

 


<2-1차시> 원격교육의 역사적 발전(1)


1. 원격교육의 시작
  - 1833년 스웨덴의 신문사에서 “우편으로 작문을” 새로운 학습방식의 기회를 알림

 

2. 최초의 원격교육
  - 1840년 영국의 아이작 피트맨이 우편제도를 이용한 최초의 원격교육을 시행

 

3. 원격교육의 발달과정
  - 원격교육은 우편통신학습 → 방송매체에 의한 교육 → 컴퓨터 네트워크 → 원격대학의 발전

 

4. 최초의 원격대학 : 남아프리카공화국 대학

 

 

 

쌍방향 의사소통

- 의사소통을 할 때 한쪽만 전달하고 다른 한쪽은 일방적으로 수용만 하는 대중매체와는 달리 송신자와 수신자가 상호 대등한 위치에서 서로 의사소통을 하는 상태, 컴퓨터 통신을 활용하면 쌍방향 의사소통을 쉽게 할 수 있다.

 

 

 

 



<2-2차시> 원격교육의 역사적 발전(2)


1. 국내 원격교육의 발달과정
  - 교육방송 → 원격대학 → 사이버대학, 이러닝

 

2. 국내 최초의 원격대학 : 한국방송통신대학교

 

3. 사이버대학
  - 2001년도 설립
  - 재학생 및 등록생 수가 지속적인 증가추세

 

4. 일반대학의 온라인 교육
  - 사이버강의를 학점으로 인정
  - 교수학습지원체제를 활용
  - 학사관리시스템을 연동하여 제공
  - 대학 간 콘텐츠 공동활용

 

5. 사이버가정학습 : 초중등학생을 위한 각 시도 교육청별로 제공하는 인터넷 기반의 학습서비스


6. 기업의 이러닝
  - 초기에는 대기업을 중심으로 활용
  - 고용보험환급으로 인해 다수의 기업에서 활용하고 있는 추세임

 

 

 

사이버가정학습

- 초중등학교 학생들을 위한 인터넷 기반 학습서비스. 각 시도 교육청별로 운영되고 있음.

 

학사관리 시스템(LMS: Learning Management System)

- 컴퓨터 온라인을 통하여 학생들의 성적과 진도는 물론 출석과 결석 등 학사전반에 걸친 사항들을 관리해 주는 시스템이다. 학습 콘텐츠의 개발과 전달·평가·관리에 이르기까지 교수학습의 전반적 과정을 통합적으로 운영·관리할 수 있는 시스템으로, 학습관리시스템 또는 학사관리운영플랫폼이라고도 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<3-1차시> 원격교육의 이론(1)


1. 원격교육이론의 필요성
  - 원격교육의 특징을 규명하고 실제에 있어 의사결정시 참조 자료 기능

 

2. 자율성이론
  - 학습자의 자율성이 보장되며, 자율성과 독립성이 원격교육의 중요한 특징임

 

3. 교류간격이론(Transactional Distance Theory)

  - 원격교육에 있어 학습자와 교수자와의 공간적 간격이 아닌 의사소통상의 간격 또는 심리적인 간격

 

4. 산업화 이론
  - 원격교육을 산업화의 과정으로 설명, 분업화, 대량생산 등의 특징을 가짐

 

 

 

대화(dialog)

- 교수자와 학습자의 거리를 측정하는 두 가지 요소 중 하나이다. 쌍방향 의사소통방법 또는 형태라고 할 수 있다. 대화가 용이하려면 대화를 이루어낼 수 있는 시스템이나 환경이 중요하다. 또한 교수자의 성향과도 밀접하게 관련이 있다.


구조(structure)

- 교수자가 개별학습자에게 반응하는 정도를 말한다. 구조가 약한 상태의 교육형태의 경우 쉽게 접근이 가능함과 동시에 쉽게 수정이 가능하다. 반면 구조가 강한 상태의 교육형태의 경우는 이미 배포된 교육내용 및 의사소통 내용을 수정하거나 의견을 개진하기가 어려운 편에 속한다.

 

 

 

 

 

<3-2차시> 원격교육의 이론(2)


1. 상호작용이론

  - 원격교육이 효과적으로 의사소통 혹은 대화를 어떻게 지원해야 하는가를 중요하게 보는 관점

 

2. 홈버그 : 원격교육을 안내된 조언적 대화로 정의

 

3. 원격교육이론은 기술발전과 사회에서 원하는 학습관점을 반영할 수 있어야 함

 

4. 학습공간확장이론 : 정보습득공간, 정보활용공간, 학습대화공간의 확장

 

 

 

포드주의(Fordism)

- 일관된 작업 과정으로 노동과정을 개편하여 노동생산성을 증대시키는, 즉 상대적 잉여가치를 생산하는 집약적인 축적 체제이며, 제한된 노동시간 내에 일정한 생산량을 확보하기 위해 노동강도를 강화했고, 노동과정 안에 남아 있는 자유공간을 제거함으로써 자본가의 통제를 보다 확고히 한 체제이다.

이에 대한 노동자 계급의 저항을 막기 위해서 개별 자본의 수준에서 상대적 고임금을 지불하고, 사회적 총자본의 수준에서는 소비양식의 재구성을 통해 대량 생산과 대량 소비를 결합시켰다.
- 포드주의는 10시간에 이어 8시간 노동제가 정착되면서 절대적 노동 시간이 줄고 있는 가운데서도 단위 시간당 생산량을 급격히 증대·소비시킴으로써 자본측의 요구를 충족시킬 수 있게 된다.

 

 

 

 


<4-1차시> 원격교육의 기술과 매체(1)

 

1. 의사소통모형
  - 원격에 있는 교수자와 학습자는 매체를 통하여 의사소통을 하기 때문에 의사소통의 개념이 중요함


< 쉐논(Schannon)과 쉬람(Schramm)의 통신 모형 >

 

 


< 벌로의 SMCR 모형 >

 

 

 

2. 데일의 경험의 원추
  - 학습자의 상징적경험, 시청각적경험, 행동적경험에 따라 매체를 분류
  - 매체의 특성을 고려하여 매체를 분류하는 고전적인 모형

 

 

 


3. 원격교육 기술과 매체의 분류
  - 원격교육 기술의 발달에 따라 매체를 분류
  - 최신 매체를 반영할 분류기준이 필요함

 
< Glaser의 교수매체 분류(1965) >
 - 인간의 감각기관을 중심으로 분류하였다는 데 의의가 있음.

 

 

 

 

 

 

교수매체

- 매체의 개념과 거의 유사하나 교수의 목적으로 제작된 매체를 말한다. 하드웨어적인 개념으로 물리적 기자재를 의미하기도 하지만 소프트웨어적인 개념으로 매체 안에 담겨 있는 내용 또는 콘텐츠를 일컫는다.

 

 

 

 

<4-2차시> 원격교육의 기술과 매체(2)


1. 전통적인 매체 기술
  - 인쇄매체, 라디오와 텔레비전 방송, 텔레컨퍼런스

 

2. 원격교육에서의 컴퓨터 활용은 크게 컴퓨터 기반 수업(CBI : Computer Based Instruction)과 웹 기반 수업(WBI : Web Based Instruction)으로 발달함

 

3. 다양한 원격교육의 매체를 활용
  - 인쇄매체, 오디오/비디오 카세트, 라디오/텔레비전, 텔레컨퍼런스, 컴퓨터, 인터넷

 

 

 

WWW

- 월드 와이드 웹의 줄임말. HTML로 작성된 홈페이지의 데이터는 인터넷에서 상호링크하여 복잡한 컴퓨터 네트워크를 형성하고 있다. 마치 거미집처럼 복잡하게 접속되어 있어서 Worldwide(세계적인) Web(거미집)이라고 불리게 되었다.


이러닝(e-Learning)

- 전자적 수단, 정보통신 및 전파ㆍ방송기술을 활용하여 이루어지는 학습을 일컬으며 인터넷 학습, 웹기반 학습, 사이버 학습, 원격학습, 전자학습 등으로 불림.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


<5-1차시> 원격교육의 체계적 개발(1)


1. 원격교육개발에 표준화를 위한 설계모형이 제기됨

 

2. 교육공학의 체제적 교수설계 모형 : ADDIE, Dick & Carey

 

< Dick & Carey모형 >

 

 

 

 

 

3. 네트워크 기반의 교수 체제 개발 모형(Network-Based Instructional Systems Development, NBISD)

 

< 무어와 키어슬리의 모형(Moore & Kearsley, 1996) >

 

 

 

 


< 네트워크 기반의 교수체제 개발모형(NBISD) >

 

 

 

 

 

4. 모형의 실제적 적용 시
  - 원격교육이 원격 형태에서 이루어지기 때문에 사전 계획과 준비가 매우 중요
  - 학습에 발생될 수 있는 많은 요소들에 대한 대비가 필요
  - 순환적인 설계과정이 필요 : 재설계를 통한 콘텐츠 질의 개선

 

 

 

 

스토리보드(storyboard)

- 영화분야에서도 동일한 용어로 조금은 다른 의미로 활용되고 있으나, 웹 사이트 구축시 각 화면의 구성 및 기능에 대해 설명해 놓은 자료를 의미하며, 시나리오의 표현이라고 할 수 있다. 스토리 보드에는 화면 이름, 화면의 구성 및 화면 설명에 대한 내용 등이 들어가며, 플로차트(flowchart) 멀티미디어 자료와 관련된 내용을 포함하도록 스토리 보드를 구성할 수 있다. 스토리 보드에는 나중에 웹 사이트 제작자가 이해하기 쉽도록 다른 화면과의 관계, 화면 내의 구성 요소들의 기능 등을 자세히 표현해야 한다.

 

 

 

 


<5-2차시> 원격교육의 체계적 개발(2)


1. 기업의 이러닝 개발 모형 : 시간절약, 업무 및 수행과의 연관성

 

2. 래피드 프로토타입 모형

  - 일부분의 내용(프로토타입)을 제작한 후에 사용성 평가 등을 통해 나머지 부분을 제작함, 개발 소요 시간의 단축

 

 

 

 

3. 체제적 개발의 주요 원칙
  - 분석 단계의 원칙 : 학습자 중심적인 관점으로 분석
  - 설계 단계의 원칙 : 교육과정 목표를 명확하게 설정하고, 매체를 선정
  - 평가 단계의 원칙 : 형성평가의 중요성, 프로그램개선을 위한 평가

 

 

 

피드백 시스템 (feedback system)

- 줄여서 피드백이라고도 하는데, 어떤 행동의 결과가 다음번 그 행동에 영향을 미치는 체계를 지칭한다. 흔히 긍정적인 피드백 시스템에서는 행동의 결과가 다음 번 행동을 강화시키는 기능을 하는 반면에, 부정적 피드백 시스템에서는 행동의 결과가 다음 번 행동을 감소 혹은 중지시키는 기능을 한다. ‘피드백 체계’라고도 한다.

- 예를 들어 어떠한 올바른 행위에 대해 칭찬을 하는 것은 긍정적 피드백이라고 하고, 떠들게 되면 벌을 세우는 것은 부정적 피드백이라 한다. 즉, 칭찬을 들으니깐 다음에도 그러한 행동을 해야하겠다고 마음을 먹게 되는 것이고, 벌을 서는 것을 기피하기 위해 떠드는 행동을 기피하거나 중지하게 되는 것이다.

- 원격교육에서도 문제의 정답을 알려줄 때나 학습자의 학습결과를 게시할 때 다양한 피드백을 활용할 수 있겠다.

 

 

 


 


<6-1차시> 원격교육과정의 설계(1)


1. 원격교육과정 개발에 있어 설계 활동의 중요성
  - 교육 및 학습활동이 발생하는 매우 중요한 단계
  - 학습자의 활동, 학습내용 선정, 평가문항의 선정 등 다양한 의사결정의 과정
  - 원격교육과정의 경우 내용전문가와 교수설계자가 협동하여 교안이 완성됨

 

2. 가네의 9가지 수업의 사태

  - 일반 수업을 설계하는 기본적인 지식
  - 학습에 관한 행동주의 및 정보처리이론 관점의 인지주의 이론을 기본 바탕

  - 학습의 단계별 과정에 상응하는 9가지 수업의 순차적인 사태를 제안

 

 

 

3. 문제중심학습 : 학습자들이 실제적이고 상황적인 문제를 가지고 소집단 내에서 문제해결을 위한 과정을 거치면서 해결 방안을 모색하는 교수-학습 방법

 

 

 

 

 

파지(retention)

- 기억하고 있는 것 중에 재생되는 것을 파지라 하며, 비록 재생되지 않는 것일지라도 동일한 내용을 다시 학습할 경우 기억해 둔 잠재적 효과가 나타나 학습을 용이하게 하는 현상을 파지라고 한다.


전이(transfer)

- 어떤 학습의 결과가 다른 학습에 영향을 미치는 현상. 전이는 그 성질에 따라 두 가지로 나누어질 수 있는데 전(前)의 학습이 후(後)의 학습을 촉진할 때를 적극적 전이 혹은 정적(正的) 전이라 부르고, 방해하는 경우를 소극적 전이, 또는 부적(負的) 전이라고 부른다. 소극적 전이란 바로 제지현상(制止現象)이다. 그러나 일반적으로 학습의 전이라고
할 때에는 적극적 전이를 뜻한다. 결론적으로 파지와 전이를 높이는 학습결과가 나와야 한다.

 

 

 

 

 

<6-2차시> 원격교육과정의 설계(2)


1. 문자 중심의 교육정보 설계 전략
  - 화면설계전략과 인터페이스 설계전략으로 구분함

 

2. 음성, 영상 강의 형태의 교육정보 설계 전략
  - 다양한 형태로의 조합이 가능하며 각 유형별 장단점이 존재함

 

 

 

3. 상호작용 촉진전략
  - 학습자에게 인지적 참여전략을 수립하여 적극적으로 참여할 수 있는 도구를 제공하여야 함

 

4. 자기주도학습 촉진전략
  - 학습자 스스로 자기조절 과정을 거치며 학습을 지속시킬 수 있어야 함
  - 학습자에게 다양한 도구를 학습내용상, LMS시스템 상에 첨가하여야 함

 

 

 

 

LMS(learning management system)

- 학습자의 학습기록정보와 관리 그리고 학습을 위한 전달인터페이스를 포함하고 있다. 컴퓨터 온라인을 통하여 학생들의 성적과 진도는 물론 출석과 결석 등 학사전반에 걸친 사항들을 관리해 주는 시스템이다. 학습 콘텐츠의 개발과 전달·평가·관리에 이르기까지 교수학습의 전반적 과정을 통합적으로 운영·관리할 수 있는 시스템으로, 학습관리시스템 또는 학사관리운영플랫폼이라고도 한다.

 

 

 



<7-1차시> 원격교육의 개발 기술(1)


1. 원격교육의 개발 형태와 기술을 크게 인쇄자료, 방송자료, 멀티미디어자료, 인터넷기반자료로 구분할 수 있다.

 

 

 

2. 인터넷 기반 원격교육과정의 주요 개발 기술은 프로그래밍 기술, 웹 문서 제작 프로그램, 그래픽 프로그램, 애니메이션 프로그램, 오디오 기술, 비디오 기술, 저작도구으로 구분할 수 있다.

 

 

 

위지윅(WYSIWYG)

- 위지윅은 what you see is what you get의 약칭으로 사용자가 현재 화면에서 보고 있는 내용과 동일한 출력 결과를 얻을 수 있다는 개념이다. 실제 인쇄할 대상을 화면으로 보면서 작업하므로 인쇄하기 전에 인쇄되는 형태에 대한 윤곽을 잡을 수 있다


벡터(vector)방식과 비트맵(bitmap)방식

- 벡터방식은 컴퓨터 그래픽에서 화면, 프린터 등과 같은 출력 장치를 통해 정보를 표현할 때 점이 아닌 선분으로 나타내는 경우, 그 선을 가리킨다. 비트맵 혹은 래스터 방식과 같이 점을 사용하여 정보를 표현하는 것이 아니라, 실제
로 정보를 구성하는 점과 점을 연결하는 선분에 의하여 이미지를 나타내는 방식에서, 그 선분을 말하는 것이다. 즉 점의 위치를 표현할 때 수학식을 활용하여 표현하는 것을 벡터방식이라 한다.

 

 

 

 

<7-2차시> 원격교육의 개발 기술(2)


1. 이러닝 콘텐츠 기술 표준화의 목적은 재사용성을 높이고, 상호호환성을 높이기 위해 수행하는 것

 

2. 엠러닝은 기존의 이러닝 학습의 장점을 포함하고 학습자 이동성(learner mobility)의 특성을 강조하여 보다 진화된 이러닝의 형태로 정의

 

3. 유러닝은 편재성(ubiquitous)을 강조한 학습형태로 다양한 학습단말기 및 학습기기들과 관계없이 언제 어디서든 학습을 할 수 있는 환경을 구축하는 형태

 

4. 소셜 미디어는 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 공간과 사람과의 연결의 특징

 

 

블로그(Blog, Weblog)

- 인터넷(웹, web)에서 일기(로그, log: 기록)형식으로 자신의 생각 등 을 올리고 다른 사람도 보고 읽을 수 있게 열어놓은 글모음으로 개인적이면서도 때에 따라서는 기존의 어떤 대형 미디어 못지않은 힘을 발휘할 수 있기 때문에 ‘1인 미디어’라고도 부른다.

 

위키(Wiki)

- 하이퍼텍스트 글의 한 가지, 또는 그런 글을 쓰는 협력 소프트웨어로 위키피디아의 줄임말로서 생겨난 것이 아니라, 하와이어로 ‘빨리빨리’란 뜻을 가진 WikiWiki에서 유래되었다. 즉, 위키에 의해서 만들어진 것이 바로 위키피디아(온라인 백과사전)인 셈이다. 위키는 웹 브라우저에서 간단한 마크업 언어(markup language)를 활용하여 공동문서를 저장
할 수 있고, 사용자들이 내용을 추가할 수 있는 웹페이지 모음으로 문법이 쉽고 글을 고치는 자격이 따로 있지 않아서 누구나 함께 글을 써내려갈 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

지금까지 평생교육사 선택과목중 하나인 원격교육론 차시별 중요 내용들을 정리해보았다.

 

 

 

 

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